- Ajudar o aluno a abrir o Kodu e abrir seu projeto da aula anterior.
- Pedir para o aluno mostrar as alterações de terreno que ele fez desde a última aula e explicar o que ele fez com o terreno.
- Mostrar como programar um objeto no Kodu, dando foco a como fazê-lo se mover com as setas direcionais e não esquecendo de explicar como funciona o sistema de evento do Kodu (When e Do). Não esquecer de falar sobre as páginas de programação e nem sobre o sinal de “+”, que permite que a condição e as ações dos eventos sejam mais bem definidas.
- Exercício de aula: Pedir para que o aluno crie um evento no qual o personagem pule quando o jogador clicar no botão esquerdo do mouse.
- Exercício de aula: Pedir para que o aluno mude o seu jogo para que o jogador movimente o Kodu com as teclas w, a, s, d, ao invés das setas direcionais.
- Exercicio de aula: Pedir para que o aluno mude o seu jogo para que o jogador faça o Kodu pular quando ele clicar na barra de espaço, ao invés do botão esquerdo do mouse.
- Deixar o aluno alterando seu jogo por um tempo.
- Pedir para que o aluno salve seu projeto.
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O curso KidGames® é formado por módulos onde os alunos aprendem a utilizar as mesmas ferramentas utilizadas pela indústria mundial dos games. Enquanto desenvolvem projetos de jogos, os alunos criam habilidades como...
Neste curso abordaremos os princípios de programação através de blocos, onde o aluno poderá entender como funciona a programação de um game e já dará os primeiros passos nesta área fascinante, criando os seus primeiros jogos, desenvolvendo o raciocínio lógico de programação. Passando por desafios utilizando personagens como Flappy Bird, Angry Birds, Star Wars, Plants vs Zombies e Minecraft, o aluno desenvolve habilidades matemáticas e de planejamento, além de noções de causa e efeito.
Realização em Thursday, March 31, 2022
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